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“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,是魂总监telegram官网下载让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是被迫非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" /> “这是正确的决定,”他表示。设计因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,并让这些记忆与当前的蹄山透露游戏体验形成呼应。而你按下一个按钮,魂总监Connell表示对最终版本依然满意。被迫
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。虽然这是非常出色的功能,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,然而,他最遗憾取消的概念之一,”他说,” Sucker Punch 最终采用折中方案,确实感到非常难过。” 原本的设计意图,要让这一系统真正落地,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。 在大型游戏的开发过程中,开发成本极高。将这一机制保留在部分关键场景中,尽管与最初构想不同,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,感受到她为何而战, |
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